目录 前言 心理篇 学习篇 工具篇 美工篇 脚本篇 杂谈篇 外篇 前言 国庆这几天最近比较有时间所以就写了这么一篇做游戏的攻略。主要原因很多:比如游戏制作大赛已经开始而参与的人感觉不足;很多人抱怨做游戏难,找不到合适的攻略;时代海豚的教程太基础没有针对性等等。看来我现在也是最有资格给大家介绍这些做游戏经验的人了(比我资格更老的?虫子,BOSS,纯蓝,小神童都“不在”了),于是我就对RPG开发包的难点进行完全的解析吧! 心理篇 我把步步高的游戏爱好者分为四类: 游戏制作者。这个我就不用说了,像现在仍然位居一线的,比如我啦,翼王,wml等等。 超级游戏玩家。为什么说是超级游戏玩家?他们基本只玩BBK游戏,不管游戏制作者怎么怎么样,基本不发表意见,只潜水。有新游戏就玩,没新游戏玩老游戏。当然也有一部分的人定期写写攻略,为其他的RPG制作者提供资料等等。 疯狂痴迷者。这一类我认为不如说成“站着说话不腰疼的人”。他们只喜欢玩游戏,自己从来不动手,不实践,但常常在论坛发表对各游戏的意见(甚至是鸡蛋里挑骨头),而且对许多未完的游戏的制作者表示“谴责”,或者希望游戏制作者制作出他们需要的游戏。这样的疯狂痴迷者不在少数。 不敢尝试者。许多朋友不知道如何制作游戏,以为做游戏是高手的事情,自己作为一个RPG游戏FANS,只要玩玩就行。他们虽然在网上也搜集过很多游戏制作教程,也看看,但是没有实践,看到游戏制作的工具就犯傻不会了。更有甚者断言做游戏必须具备一定的编程基础,否则脚本不会。 这一篇我们不说别的,就说成为游戏制作者的心理素质。 要想成为游戏制作者,或者已经成为了游戏制作者想往高处爬,必备的心理素质不可少(当然机遇也很重要,这个以后再说)。在前面说的四种人里面,第四种人是我重点要说的,有成为游戏制作者的潜质,但是心理上有些障碍,那就让我来为大家化开。 说实在的,游戏开发包并不是一个难掌握的东西,但却是一个需要钻研的东西。我发现钻研的越深,你发现自己懂的越少,里面的奥妙越多(尤其是脚本),苏轼有文曰:入之愈深,其进愈难,而其见愈奇。大概也就是形容这个类似的东西吧。只要你有着一定的恒心(不需要坚定不移坚韧不拔,但不能三天打鱼两天晒网),最终一定能学会的。 做为一个游戏制作者,无论从开头到后来,甚至到我现在这样成为“老一辈”的游戏MAKER,恒心和毅力都是十分需要的。开头的恒心和让你钻研这看似枯燥又不枯燥说不枯燥又有些枯燥的东西,才能让你学会它。后来的毅力让你能够完成你的游戏,不至于成为“太监”游戏和遭到广大游戏玩家的唾弃。有了恒心和毅力,才能在这BBK芸芸众生中鹤立鸡群,在游戏制作者中独占鳌头。 至于做游戏必须具备一定的编程基础的话更是扯淡。像我当年开始做游戏的时候完全是电脑菜鸟,就不说编程了,连电脑的很多术语都模模糊糊。记得05年我刚做游戏那会,我问纯蓝格式化是什么意思(-_-!),纯蓝完全对我无语。倒是学会了游戏开发包中的脚本让我有了一定的编程基础(脚本培养的是一种逻辑思维能力,这点以后再讲),于是后来我便看了些BASIC的书,对编程有点兴趣。这些都是后话。所以说,不管你是电脑菜鸟还是大虾,初哥OR老手,都可以尝试参与我们游戏MAKER的队伍!实力不是障碍,挑战无处不在! 心理篇之总结:只要你对步步高游戏制作感兴趣的话,不管你是谁,处于什么样的学历,只要你放下心理包袱,拿出勇气,靠着自己恒心和毅力,都可以成为游戏制作者,也许明日之星就是你!! 学习篇 如果你已经完全具备游戏制作者的素质(或者你认为你已经具备了),你不妨从官方下载一个RPG开发包,从此开始你的游戏制作之旅。但是,前面已经说了,很多人看了开发包里那么多的东西之后感觉不知所措,从何学起更无从知晓。这一点的造成,首先和RPG开发包的设计缺陷有关,没有像经典的RPG MAKER那样(制作工具高度集中,一个程序窗口就能制作完整的游戏),而是不同的制作工具分散到不同的文件夹,当你需要时才调用。这个缺陷导致了一是不直观方便,二是要打开多个窗口并且随时切换。但其实按照RPG开发包自带的使用说明,应该还是能在比较短的时间内掌握它的。但是我发现,很多人似乎都对它视而不见,并且经常询问他们认为很难解决不了但是使用说明里已经解释的详细的不能再详细的内容,悲夫!~~(在此强烈批评雪之子,原先短信问了我N个弱智的问题,都是开发包说明里有的!) 所以说当你立志要成为游戏制作者时,你必须首先把RPG开发包浏览一遍,并且把RPG开发包使用说明通读一遍。如果你认为你已经通读并掌握了,你可以继续下面的内容。 每个人都有他自己的一套学习方法,在此我只能介绍我的学习RPG开发包中的一些经验,避免(或者说少走)弯路。 这篇我们就谈谈学习游戏制作的问题。当然是刚开始学的时候。 就我个人来说,我是先掌握了各种制作工具(角色编辑,魔法编辑,道具编辑),然后就去学脚本并且沉溺其中,后来才学地图、特效、图片编码。这样的学习之路,是根据我当时做的游戏而定的。我的第一个游戏是HERO坛,大家都知道:用的是英雄坛的图片、特效、地图,我根本不需要去做新地图,特效和图片。我只需要尽可能的掌握脚本,给游戏更多的可扩展性。我不推荐大家走我的老路去学游戏制作。脚本这块老骨头还是放在最后去啃。。呵呵,多少人都没啃动它而放弃了游戏制作,但是可以先学学其他的嘛! 首先可以学学角色,魔法,道具,链资源的编辑。这四样是最直观,直接看编辑界面就可以知道要编辑什么。等你学会了一点,你就立刻去检验你的学习成果:修改伏魔记!伏魔记众所周知,是最经典,最没版权,最被恶搞的游戏了。。你把它改改也没人说啥,正好检验自己的学习成果而且还可提高自己的自信!(这点很重要)成就感是成功的重要一步。没有成就感很容易失去做下去的信心。 然后,等你有时间了,把地图,特效,图片制作+编码这些学了吧。这些内涵比前面四项高多了,也难多了。(在美工篇里详细叙述)而且他们跟你的美工能力有很大联系,也许这些的掌握也跟天分有关吧。 最后去学脚本。学脚本时先是要看前人的脚本。不推荐伏魔记的,伏魔记的脚本太乱(特别是前面的),而且长。大家可以看看英雄坛的脚本和校园传奇的脚本。配合地图,资源看效果更佳!先尝试改(- -!都是这样的,从改游戏到做游戏,有个过程,慢慢来不要急),然后尝试给老游戏加新内容。。最后自己写新脚本!(在脚本篇里详细叙述) 其实在学习做游戏时,了解一点很重要。游戏是一个整体。到实物上来说,它是一个LIB文件。你无论怎么改,怎么变它,你都必须把改了的,变了的资源添加到LIB文件里面去。不然你改了也是白改。打个比方,游戏LIB是一个柜子,资源是衣服。你把你的衣服全部放到柜子里面去,当你想把柜子里面的衣服洗洗的时候,你却把柜子外面的衣服洗了,不放进箱子里,那有用吗?角色资源,魔法资源,道具资源都可以直接用相应的编辑器直接在LIB里面改(这也就是它们容易制作的原因),但是脚本,地图,特效,图片。。等等大多数文件都不能在LIB里面直接操作,你必须用相应的编辑器把它做好再添加进LIB文件(但是拿不出来了)。这一点是要靠悟的。游戏是一个整体,牢记,切记! 学习篇之总结:掌握好方法,少走弯路,可以比较快的学会游戏制作。 工具篇 制作工具篇,这一篇我们来讲解制作工具的难点,除去脚本,地图,特效,图片编码。我们还剩下:角色编辑器,道具编辑器,魔法(链)编辑器,升级链编辑器,数据整合工具和游戏生成工具。 这篇我来说说各编辑器的难点(在RPG开发包使用说明里很少或者没有提到的),以及一些技巧。 ⒈角色编辑器 别看伏魔记里柳清风的角色好像设置了很多东西,其实根本不需要填的。比如:面向,动作,x坐标,y坐标。这些都属于鸡肋型功能,想必大家也没用过什么。通通写0吧。在脚步的位置一般也写0。(就算不写0也没关系,面向和脚步都可以在脚本里设置) 设置敌人角色时,敌人经验不要设置的太高,我曾经出现过经验溢出不升级的BUG。 老生常谈:设置敌人时不要弄太BT,特别是灵力不要弄到66以上,否则会被小绝招秒杀(具体参见我的帖子:【精】关于游戏中被秒杀---探究 http://www.eebbk.com/bbkbbs/dispbbs.asp?boardID=4&ID=102265 ) ⒉道具编辑器 无论什么东西,都不要设置加的属性太多了。比如一把武器,你设置攻击+999,实际可能只加100多。没什么可说的,开发包的BUG(难道是传说中的物极必反??!!)。还有,主角灵力到了很高一样会被小绝招秒杀,所以加灵力的物品不要设置很多。 饰品可以设置合体法术,但是只能是攻击型魔法的ID。如果装备在身上的饰品没有设置合体魔法的话,那么。。。合体攻击还是可以放的```但是伤害就相当于普通攻击,调用的特效为240+。(如果第一个主角放魔法,则调用241号魔法,第二个调用242,前四个以此类推)(后面的嘛,我就不知道了,没试验过) 灵药类道具似乎没什么必要,因为普通的药品也可用于复活。(又是开发包BUG!) 兴奋剂类道具,虽然可以设置加攻击防御身法的百分比,但无论怎么设置都是加100%(依然BUG```) ⒊魔法(链)编辑器 有着和兴奋剂一样的BUG,虽然可以设置加攻击防御身法的百分比(攻击敌人是减少),但无论怎么设置都是加100%(或者减少)。 另外如果你把魔法攻击的基础值设置的太高(比如10000),你保存后再重新打开,发现基础值会变成负数。但是虽然是负数,在实际战斗中它却是正常的(基本伤害是你设置的10000),而不是吸血的魔法。这虽然只是个显示问题,但是建议大家不要把攻击伤害设置的太高,一来不直观,二来血太多不好控制怪物的属性是否BT。 一个人的魔法不要搞太多,最多好像是50(- -!够多了)。如果再多就RUNERR了!(不信?试试新纯蓝记!) ⒋升级链编辑器 必须一个一个的输入数据,没办法的事。经验不要设置的太高,我曾经出现过到了升级经验但不升级的BUG。 ⒌数据整合工具 不支持批量删除LIB中的数据,但可以批量把数据加入LIB中。用鼠标圈定或者按SHIFT多选都可以。 LIB最麻烦,时常出现莫名BUG导致无法正常运行。由资深游戏制作者SSK支招就是:把LIB删了,所有数据重新整合到新LIB,就没事了。这个方法不是不行,但是太麻烦了。把最近添加的资源检查一遍重新添加一般就能解决问题了。 ⒍游戏生成工具 这个工具还需要个小配置文件:名称为GAM的安装信息文件,可用记事本编辑。这个可以自己DIY的!让由于本文不带图,不好说明。大家可以先动手尝试修改。如果我有时间的话,录制一下修改过程吧! 工具篇之总结:傻瓜也知道拣软柿子捏,我们做游戏也应该从简单的学起,学好游戏制作工具,培养自己成就感,再去学美工,脚本。 美工篇 美工这东西,说起来很抽象。我在写这一篇的过程中就想像翼王和wml看到我的教程会怎么想。(翼王:就才子那美工水平,也写教程?我都能出书了!)(wml:才子别误人子弟啊~~~)。其实我觉得这东西还真要有点天分的(在学习篇里面提过)。无法强求。。哎。。我的美工就这水平了。 我把地图(块),特效,图片制作+编码统称为美工。这些东西都是实实在在能看到的东西,别人在玩游戏时看到的绚丽画面,美丽的人物,多彩(?)的背景都跟美工有关。打开伏魔记,首先就是伏魔记大字的特效和开发群的特效;特效完后又会看到一张开场的图片;刚进入游戏就是蝴蝶飞舞的特效,我们看到了柳清风的帅气模样和地图背景。。。。。第一眼映入眼帘的,就是这些与美工有关的东东。 先说说地图(块)。地图块的制作比较麻烦,所以一般都采用经典地图块,然后加以编辑。经典地图块包括伏魔记,英雄坛说,我的世界。如果真的想自己DIY的话。。找个好图,看看我写的教程(虽然被SSK贬的一文不值-_-^)http://www.eebbk.com/bbkbbs/dispbbs.asp?boardID=4&ID=105570&page=1。 就说说地图的制作。地图不是画出来的,是拼出来的。。大家首先把这个思想转变过来才行。要画地图,先做地图块,再拼地图!~~很多人跟我说:我绘画能力强,我来帮你画地图吧!我只能用晕死来表示我当时的心情。。 地图编辑器,它不是一个mapedit.exe文件就能运行的,MFC42.DLL,frame.bmp,tiles.bmp都是必须的。这四个文件必须在一个文件夹里。其中frame.bmp和tiles.bmp支持DIY,大家可以换成自己喜欢的图片,这样默认的背景和地图块栏就会改变!另外它不是纯鼠标操作,键盘上的上下左右是用来移动地图的。(当年我疑惑了N久------怎么找不到哪里可以移动地图呢?地图总定格在左上角)。在已经画好的地图上点右键,地图块会切换到那个地图对应的地图块那里。不要随便用插入一行和删除一行的命令,否则很容易出现错误而挂掉地图。。别怪我和虫子没提醒。。开发包BUG很多的哦~~ 再说说图片制作+编码。图片的制作,一般都用ACDSEE和PHOTOSHOP。(小菜:不对啊?我用的是WINDOWS自带的画图!才子:。。。)ACDSEE我不会用,我给大家说下PHOTOSHOP将彩色图片转成单色图片的简单方法。1.灰度;2.自动色阶;3.自动对比度;4.转位图;5.保存。就这样简单,80%能转出质量比较好的图来。。对于新手已经绰绰有余了。至于追求更高的质量,那就要靠你们自己的摸索了。(其实我也不会- -!)WINDOWS自带的画图工具,虽然垃圾,但还是有点用,偶尔也能做简单处理,比如添加文字等等。 图片编码,还算比较难。图片编码这个程序,它能够自动将图片“分割”成几块(当然你要设置每个“小”图片长和宽),然后编码成RPG开发包能识别的文件。该透明的透明处理(但有的必须用黑白,不然一定出错,比如TILES。。这些要靠经验的)。图片编码是卡卡KAKA(绝迹了的人```)教会我的啊。。。这个靠文字很难说,大家去我空间站下个视频教程来看,说的很详细。 最后说说特效。特效嘛,应该是仅次于脚本的,RPG开发包的第二难点。做特效容易,做好特效难。虽然RPG开发包使用说明不惜花大笔墨介绍特效编辑器的说明,但show和nshow等等还是把新手们弄的晕头转向。要想研究好特效的规律,把伏魔记的特效都挨个的看一遍。就知道为什么伏魔记的一些特效,虽然复杂,占用空间却很少。那就是同样的图片,多桢反复运用show和nshow的导致的。 特效编辑器经常出错。本来做着好好的,突然出问题退出了。那你就要小心!迅速检查出问题前一个的特效,不出意外那个特效就坏了!打开就会显示:不可识别的显示模式。把坏了的特效加到游戏中,虽然不会死机,但使用魔法是,特效画面是不会出来的。做完一个特效,最好调整一下,把特效编辑器弄成调整模式看效果。 美工篇之总结:我也没啥好说的,美工这东西,一半勤奋一半天分,我就是有一点勤奋没一点天分的人,所以我美工水平就这样了。 脚本篇 脚本这东西,我个人认为,是游戏开发包最难的地方。这也就是惜墨如金的我(-_-^)为什么单独开辟一篇的原因。就我个人认为,它需要的是一种逻辑思维能力。这近似于编程语言的RPG开发包的脚本语言,难倒了无数想在RPG制作上有所建树的人们。 这东西,怎么说呢?等学会了之后发现真的没什么好说的。在学习篇里面已经说了,多看前人的脚本是必要的。就看你悟性高不高了!看着脚本(最原始的东东),玩着游戏(成品),你就绞尽脑汁的想吧。。这东西(几行代码)运作出来咋就是这样的捏???(当然请先熟读脚本使用说明)(PS:英语成绩高者看脚本使用说明可以几乎达到过目不忘的效果。说到这里,想起来了。脚本可以说是一种英文代码。大家最好学好英语,不管是电脑的许多代码,还是脚本语言啊,BASIC语言啊,都能比较容易的理解) 先讲讲脚本某些代码的运用需要注意的地方: MUSIC n timers 是播放机子的内置音乐,不推荐使用,好像4980有多种音乐而4988.6980只有一种音乐。 MOVIE type team x y ctl 特效有播放完不刷新屏幕的特点。新仙剑的大头像就是用特效实现的。 CREATEACTOR actor x y x=4 y=3 一定只能这么写。 DELALLNPC 退出脚本(地图)时千万别忘记加这么一句。 MOVE id x y 坐标尽量连贯使NPC呈现移动的动作。 NPCSTEP id faceto step faceto为0时面向上,为1时面向右,为2时面向下,为3时面向左。 STARTCHAPTER对应CALLBACK,CALLCHAPTER对应RETURN,如果乱用会导致脚本信息丢失。 GUTEVENT n label 地图事件号为40+地图里设置的事件号。NPC事件号为设置的NPC的ID。 GAINMONEY money 超过99999钱数会自动变为99999。 USEMONEY money 常和TESTMONEY连用,因为USEMONEY没有检测金钱的功能。 SETEVENTTIMER event timer 时间不要设置的太长,否则可能会出错不引发定时事件!(例如侠客行不加年龄的BUG) ENABLESHOWPOS 模拟器上用这个命令会死机。 DISABLESHOWPOS 同上。 SETARMSTOSS flag 同上。 SETFIGHTMISS flag 同上。 RESUMEACTORHP id rade 和BOSS战斗失败但游戏继续时,一定要给主角加血。 在编写脚本中,事件和变量是一大难点。如果有些不懂的地方,可以参见本人的另外一篇教程:【原创】精讲脚本 事件 及 变量 http://www.eebbk.com/bbkbbs/dispbbs.asp?BoardID=4&ID=102844&replyID=&skin=0 在编译脚本时,也会存在困难。编译脚本是一大难点,对此本人已经在之前的一篇帖子里详细介绍,这里不多言:[原创]游戏制作教程---脚本编译一条龙 http://www.eebbk.com/bbkbbs/dispbbs.asp?BoardID=4&ID=68561&replyID=&skin=0 写脚本的时候,由于脚本涉及的变量,事件,地图事件比较多,所以一定要把它们整理成TXT文本,随时翻看查阅。这样可以避免错误的发生。像胖辉的脚本比较乱,就是因为没有整理好的缘故。想当年我帮wml整理胖辉的仙剑脚本可花了不少时间啊。 脚本篇之总结:多看脚本说明,多翻前人脚本,多试改改脚本,多想脚本奥妙。脚本有一个掌握的过程。不要心急。 总结篇 这一篇,不妨说成杂谈篇。其实也没什么好总结的。我对BBK的游戏,游戏制作,论坛的前景发表些自己的看法。应该是这样说的,我教你们的,只能说是经验,泛泛而谈,很多东西,还是要靠你们自己在真实的游戏制作中去领悟,去体会。 其实写一篇这样的教程,在有的人看来是毫无意义的。。除了能得到一篇所谓的精华贴的挂名,还能得到什么东西?这位仁兄在群里经常说的一句是:浪费青春,又没有钱拿。其实也不是毫无意义的啦。。我写教程可以说已经成为了一种习惯,一种娱乐了。。呵呵。。毕竟自己在论坛也不是新人,应该是“老人”了。分享给经验给大家,也是一种乐趣。虽然A系列的游戏已经开始走下坡路了,但我觉得不会放弃。 RPGMAKER是一群注定会被遗忘的人群。虽然仙剑,魔兽等游戏享誉盛名,但多少人知道他们的开发者(群)?在BBK论坛,一个人的价值,不应该仅仅停留在会做游戏方面。原先学习纯蓝成为了RPGMAKER,现在要向金简学习了。。多发长贴少灌水。。多发有意义的帖子,虽然冒泡的机会少了,但大家记住你的多了。 想作为RPGMAKER而成名,多少需要点运气。勤奋是一定要有,机遇也是必不可少。像我成名(应该能这么说),总的来说,也没什么碰上什么机遇。像BOSS和纯蓝,比我早成名,地位也巩固的比我强,因为那时候缺乏人才。等我接触游戏制作时,已经到了百家争鸣的地步。可惜后来走上来的人也没多少,因为游戏多了,正式版的游戏少了;尝试的人多了,努力的人少了;游戏制作的人多了;成名的人少了。想成名,不付出点努力是不行的。 步步高论坛,有点陌生,有点熟悉。今后的发展还是要靠每个会员的努力。立志成为RPGMAKER的,你们也是其中的一员,也该努力了。我,就说这么多了,OVER。 外篇--快速成为游戏开发者的秘诀[转贴] - 作者: 缘夙之 离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。 原来他出此奇文并非存心戏弄读者,实在是有几分“劝世”的用意在其中。作为闻名遐迩的游戏开发者,汤姆·霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开发一款以未来为背景的游戏:《时空异变》),常常会收到一些来信,写信者表露出有心在游戏业驰骋一番的雄心,提出的问题可大致划分为以下三种: 1、“我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗?” 对于第一种来信,霍尔的回答只有两句话:“新奇念头人人有”和“不行”。霍尔解释说:“如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。爱迪生说什么来着:‘发明是百分之一的灵感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出东西来,否则没人愿意听你凭空说话。埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人‘这也做得不好’、‘那也做得不对’,可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众不同。因为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。” 2、“我把自己刚刚完成的游戏设计寄来,你能抽空看看吗?很了不起的构想噢!” 对于这种来信,霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作,可我是一眼也不敢看的。原因很简单,我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我已有的想法不谋而合。由于这种事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念头。第二,我看过的东西会残存在我的感知里,在我将来的游戏策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了被指控剽窃的危险。第三,一旦我看过了某个构思,我就必须对其加以评论,运用我自己的想法对其进行指导。出于自私的考虑,我不想让自己的‘酷’念头为他人所用,我自己将来还用得着呢。还有呵,对于杂志上发表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见的人会说:‘这就是我认为的好游戏,你们就照着做吧。’可一旦这个念头被某个游戏开发者所采用,并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费。另外2%的人也会在配偶的撺掇下把你告上法庭。唯一的办法就是眼不见为净。” 3、“我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎么走上这条路的?你使用了什么工具?” 让霍尔先生看着顺眼的大概只有这第三种问题了。由于这种信件仅仅是提出问题,而没有隐含的危险性,霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅仅是回答问题,而是借此对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。 “倘若你真的喜欢电脑游戏,而你周围又没人会开发游戏,而你自己又没有通过书本和工具学会开发游戏的能力,除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若情况是这样,那你就趁早打消开发游戏的念头。 “倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行,而实际上你对游戏开发一无所知,你所持有的仅仅是对成功和名望的渴望,那你就不要做游戏开发者。 “倘若你无可救药地迷上了电脑游戏,如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用Quick BASIC编写自己的简单游戏,不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们的优劣,那你也不适合搞游戏开发。” 汤姆·霍尔不留情面地把以上几种人都“炒了鱿鱼”,因为在他看来,游戏业不是个仅靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞游戏研究的地方。这里的竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业。在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并且要准备在开始阶段去饭馆端碟子 — 可能会端上一辈子。 “倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头,那么我就给你详细描述一下你将面临的艰难道路,这是一条可能走向成功的充满荆棘的道路。”看来霍尔先生终于不忍心将那么多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了。“在你充分了解了它的艰难之后,我将向你指出另一条路,我会把不必花费多少力气便能快速成功的超级秘诀告诉你。不过要在你阅读了下面的内容之后。” 打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC,你会发现有一个程序在运行。它就是QBASIC,随着DOS附送的一个编程程序。你的操作系统种没有一样东西是用它编写的 — 它运行太慢 — 但你却可以用它来写一些游戏程序。依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程序着手。上街买一些游戏编程手册,然后就可以干起来了。你会犯这样或那样的错误,然而没人会在意的。在“观摩学习”中,你要留意几个问题:他们是如何使游戏变得有趣而使操作变得简单的?倘若换了自己会怎么做?他们是如何改进的?什么东西使你在玩了50个小时之后依然不对它产生厌烦? 汤姆·霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏。前10个应该是不堪入目的入门习作,从第11个开始,应该有了一点起色,从第50个游戏起,你开始有了自己的声音。正如音乐家的成长一样,在你开发了100个游戏之后,游戏开发程序就成了可以让你任意支配的乐器,用它来随心所欲地表达自己的思想了。 你要开发的游戏种类应该没有限制,想到什么就开发什么。作为开始,你不妨拿游戏业最老的游戏之一:Pac - Man来作临本,你会发现它实际上不象看上去那么简单。你还可以让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小球。关键是你要开始制作游戏,并完成它。随着自己的作品的增多,你会产生自豪感,并且会逐渐感到上瘾。等到某一天,你的朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差不多就出徒了。你再绞尽脑汁制作一个全新的游戏,一个前人从未干过的新品,尽可能把它打磨精细,然后就可以拿到游戏业界去闯运气了。 成功的道路不止一条,然而汤姆·霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为游戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓: 从小常去玩街机,后来自己买了个游戏机,上高中时买了电脑,自己开发了50个游戏。而后上大学学习编程,又利用业余时间制作了30个游戏,其它的业余时间则全部用来玩游戏。阅读有关书籍与杂志的同时,开始为杂志撰稿,还为有智力障碍的学生编制游戏,毕业时拿到了计算机专业学位,在一个小公司谋得职业,它每月都有程序发布。在搞应用程序的同时又制作了几款游戏,并开始在其它一些制作游戏的部门窥探,结识了几个游戏天才人物,并使自己的作品得到他们的赏识。等到羽毛丰满,便自立门户,创建了自己的游戏公司。每天工作16个小时,每星期工作7天,挣的钱仅够维持生计。制作各种各样的游戏,逐步走向成功。这条道路是艰难和漫长的,然而要想成为一个游戏开发者,该做的事一样少不了。 “不是说还有一条道路吗?”心有不甘的读者问。 不错,的确还有一条路。走这条路你可以不必花费时间和精力去学习编程,你可以在一夜之间实现自己的梦想。汤姆·霍尔知道这条路,并把它称为“走向成功的超级秘诀”,慷慨地在此奉献给大家。秘诀分为三个步骤,排列如下: 第一步:有几百万美金闲钱可调用。 第二步:购买一个现成的游戏开发公司。 第三步:别忘了在合同里加上一条,公司开发的所有游戏前面都要加上你的大名。 大功告成。这样你就(至少在公众的眼里)成了一位游戏开发者。是不是简洁而又迅速?看着游戏封面你那烫金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之处就是,你别指望这样别人会对你产生多少敬意。假如你真的想成为货真价实的游戏开发者,除了第一条充满荆棘的困难道路外,似乎没有什么别的路好走。